ZeniMax Online Studios představují zásadní dlouhodobý projekt, který kompletně přetváří identitu a rovnováhu všech tříd ve hře The Elder Scrolls Online. Cílem je posílit charakter jednotlivých tříd, zlepšit balanc mezi čistým hraním za třídu a subclassingem a modernizovat starší schopnosti i jejich vizuální styl. Tato iniciativa je reakcí na podzimní sběr zpětné vazby od hráčů, kteří dlouhodobě upozorňují na potíže v identitě tříd, roli subclassingu a nerovnováhu mezi staršími a modernějšími class designy.
Class identity je definována jako souhrn všeho, co dělá jednotlivé třídy jedinečnými – tedy co umí, jak působí, jak vypadají, jaké mají silné a slabé stránky a v čem se liší od ostatních. Vývojáři ji staví na dvou hlavních pilířích: source of power (původ moci) a power fantasy (herní prožitek moci). Source of power je loreový původ síly třídy. Jde o otázky typu: Co způsobilo, že se někdo stal Dragonknightem nebo Sorcererem? Kde se jeho moc bere a čím se liší od „běžného“ občana Tamrielu? Právě odpovědi na tyto otázky formují podobu schopností a jejich styl.
Power fantasy pak tuto sílu převádí do konkrétního herního zážitku. Určuje, jak se třída projevuje v boji – zda stojí na plošných útocích, poškození v čase, přímých zásazích nebo třeba na využívání stealth prvků. Vývojáři jako příklad uvádějí Nightblade, který se spoléhá na lstivost i stealth a útočí v pravý okamžik, zatímco Templar čerpá ze sil božství a bojuje mnohem přímočařejším způsobem.
Právě tyto rozdíly vysvětlují, proč mají třídy odlišné typy schopností a proč jejich hratelnost působí jinak. Některé třídy například dostávají specifické způsoby síly (delivery mechanisms), které jiné třídy nemají – to posiluje jejich jedinečnost a jasně rozlišuje jejich roli v boji.

Subclasing jako výzva současné éry ESO
Subclassing je podle vývojářů v současném stavu objektivně silnější než čisté hraní za jednu třídu a to „o velký rozdíl“. Hráč tak často získá větší sílu tím, že skládá různé skill lines napříč třídami, než když zůstane u jádra vlastní třídy.
Důvodem jsou především velké rozdíly v designu jednotlivých skill lines. Hra totiž nebyla v době vydání navržená se subclassingem a nový systém přinesl problémy, které dříve tolik nevadily – nyní jsou ale neudržitelné. Některé skill lines tak nabízejí mnohem více nástrojů a síly než jiné, což rozbíjí celkový balanc.
Aby vývojáři ochránili dlouhodobé zdraví systému tříd, plánují tři hlavní kroky: reorganizaci skill lines, přidání bonusů za setrvání v základních schopnostech třídy a „decentralizaci“ role-specifické síly tak, aby jedna skill line neobsahovala všechny nástroje potřebné pro konkrétní roli. Cílem není plošné oslabování, ale vyrovnání extrémních rozdílů tak, aby subclassing nebyl automaticky tou nejlepší volbou.
Dlouhodobá vize vývojářů
Vývojáři na oficiálním webu hry popsali také svou dlouhodobou vizi, která má ESO třídy modernizovat a více sjednotit. Nejde jen o samotnou identitu, ale i o balanc, vizuální stránku, zvukové efekty a celkový pocit ze hry.
Základní vize má tři klíčové body:
- Každá třída bude životaschopná v každé roli. To neznamená, že všechna řešení budou stejně účinná, ale hráči vždy najdou funkční cestu, jak se svou třídou dosáhnout cíle.
- Každá třída musí působit soudržně a věrně své power fantasy. To zahrnuje modernizaci starších schopností, aby se vizuálně, zvukově i pocitově vyrovnaly novějším třídám, jako je například Arcanist.
- Design se bude vyvíjet na základě dat a zpětné vazby komunity. Balanc, změny mechanik i úpravy schopností mají vycházet jak z čísel, tak z reálné zkušenosti hráčů.
Hlavní cíle redesignu tříd
Aby vývojáři tuto vizi naplnili, stanovili si několik konkrétních cílů. Chtějí:
- posílit unikátní identitu jednotlivých tříd
- zlepšit rovnováhu mezi čistým hraním za třídu a subclassingem
- udělat z každé class skill line smysluplnou a užitečnou volbu pro různé role
- řešit extrémní odchylky v síle jednotlivých schopností a skill lines
- stavět rozhodnutí na kombinaci in-game dat a hráčské zpětné vazby
Postupně tak mají být přepracované nejen jednotlivé ability, ale také pasivní bonusy a celkové rozložení síly v rámci tříd a jejich stromů schopností.
Identita jednotlivých tříd
Součástí představeného konceptu je i shrnutí identity každé třídy. Vývojáři popisují odkud jejich síla pochází a jak se projevuje v boji. V aktuálním přehledu najdeme všechny hlavní třídy: Arcanist, Necromancer, Templar, Dragonknight, Warden, Sorcerer a Nightblade.
Příklady:
- Dragonknight – síla draků, vytrvalostní válečník, který své nepřátele oslabuje a ničí především poškozením v čase a schopností „přežít“ dlouhé boje
- Warden – ochrana přírody a spojení s divočinou, rychlé a adaptivní schopnosti, podpora spojenců a kontrola bojiště
- Nightblade – třída stínů, která se spoléhá na přesné údery ve správný okamžik a překvapivé útoky z úkrytu v rámci stealth akce
Tyto stručné popisy mají tvořit základní představu, kterou hráč uvidí už při tvorbě postavy – aby hned od začátku chápal, jaký typ hratelnosti má od třídy očekávat.

Jak bude probíhat rollout změn
Změny neproběhnou naráz, ale postupně, v rámci několika aktualizací. Každá třída bude přepracována zvlášť a dostane jak mechanické úpravy a balance změny, tak případně i nové nebo aktualizované vizuální a zvukové efekty.
První vlna změn se zaměří na třídy, které podle vývojářů potřebují největší modernizaci a úpravu balancu. Plánované pořadí vypadá následovně:
- Dragonknight
- Warden
- Sorcerer
- Templar
- Nightblade
- Necromancer
- Arcanist
Tyto class-by-class updaty poběží souběžně s běžným vývojem hry – tedy s opravami bugů, výkonovými úpravami a menšími balanc změnami, které se netýkají přímo
velkého „class identity“ projektu. Vývojáři zároveň zdůrazňují, že chtějí v rozumné míře zachovat současnou úroveň síly a schopností hráčů.
Příklad v praxi: Rework Dragonknighta
Aby byla jejich vize lépe srozumitelná, bylo uvedeno několik konkrétních příkladů, např. z právě probíhajícího přepracování třídy Dragonknight. Zmiňují dvě části: refinement (vylepšení a zaostření stávající identity) a reconfiguring (hlubší přepracování některých mechanik).
Refinement – posílení existující identity
Dragonknight je popisován jako „attrition warrior“ – bojovník vyhrávající dlouhé, vyčerpávající souboje. Tomu budou odpovídat i jeho nové parametry poškození v čase:
- DoT efekty budou mít kratší trvání, ale vyšší poškození na tick
- část schopností bude mít opakovací efekt – čím déle je Dragonknight v boji, tím silnější se stává
- nový pasivní efekt Avalanche ve skill line Earthen Heart bude postupně zvyšovat poškození, pokud hráč udržuje tlak v boji; bonus se však ztratí, pokud přestane být aktivní
Cílem je, aby hráč cítil, že Dragonknight roste na síle s délkou střetu a dokáže soupeře doslova „udusit“ svým tlakem a přetrvávajícími efekty.
Reconfiguring – přepracování části skill kitu
Druhá rovina změn zdůrazňuje myšlenku, že „Dragonknightovy plameny jsou nenasytné a vyžadují palivo“. Třída má být nadále náročná na správu zdrojů (resource management), ale způsob, jak s nimi pracuje, má být mnohem více jasnější a uspokojivější.
Jako konkrétní příklad vývojáři uvádějí schopnost Inhale:
- schopnost se přesouvá do skill line Ardent Flame
- nově krátkodobě obnovuje procentuální část chybějících zdrojů (magicka/stamina)
- poté následuje její známá explozivní část, která zasáhne okolní nepřátele
Dragonknight tak dostává přímo ve své třídě nové nástroje, jak si s náročným resource managementem poradit, aniž by musel spoléhat na cizí skill lines.
Co bude dál?
Projekt class identity refresh je koncipovaný jako dlouhodobý a postupný. Vývojáři slibují, že budou komunitu průběžně informovat o tom, na které třídě právě pracují, jaké změny chystají a jak se tyto úpravy promítnou do hry.
Součástí komunikace mají být další podrobné články, FAQ dokumenty i streamy ESO Live, kde budou na otázky hráčů reagovat přímo členové týmu. Už nyní naznačují, že další konkrétní informace přijdou na začátku nového roku a budou se věnovat jak Dragonknightům, tak i dalším třídám.
Celý projekt má za cíl jediné: aby každá třída v The Elder Scrolls Online působila moderně, zábavně, tematicky silně a zároveň férově vůči ostatním. Ať už hráč zůstane u své čisté třídy, nebo si vybere cestu subclassingu, měl by mít pocit, že hra jeho volbu respektuje a nabízí mu plnohodnotný a uspokojivý herní zážitek.
Zdroj: elderscrollsonline.com Foto: elderscrollsonline.com, Bethesda

Autor není stálým členem redakce a jeho příspěvky jste již v minulosti mohli najít např. v našem předchozím projektu Prasklá moucha. Externí spolupráce také zahrnuje osoby, které poskytnou své autorské dílo na základě jednorázové domluvy a nemají v plánu přispívat pravidelně. Články pod tímto označením nejsou redakčně dodatečně upravovány ani kráceny a jsou zveřejněny v původním formátu, není-li dohodnuto jinak. Může se také jednat o obsah, který byl převzat z jiného webu s laskavým svolením autora.



