První koncepty virtuální reality (VR) sahají až do poloviny 20. století, ale za průkopnický milník se považuje Sensorama z roku 1962, kterou navrhl Morton Heilig. Tento mechanický systém nabízel multisenzorické zážitky kombinující vizuální, zvukové, hmatové a dokonce i čichové efekty.
V roce 1968 vytvořili Ivan Sutherland a jeho student Bob Sproull první systém VR s názvem Sword of Damocles, což představovalo hlavu upevněnou do zařízení podobném helmě. Tento systém zobrazoval jednoduchou 3D grafiku a byl propojený s počítačem.
Slovní spojení “virtuální realita” popularizoval v osmdesátých letech 20. století Jaron Lanier, zakladatel společnosti VPL Research, která vyvinula první komerční VR systémy, například rukavice DataGlove a headset EyePhone.
Teprve po roce 1990 získává VR větší komerční zájem díky herním systémům, jako např. Virtuality (1991), nebo experimenty firem Nintendo a jejich Virtual Boy z roku 1995.
S příchodem moderních headsetů jako Oculust Rift v roce 2012, konečně nabírá evoluce VR nový směr a tento fenomén začíná oslovovat širokou veřejnost. Cenově se však stále jedná o značně nedostupný segment technologického světa, do jehož vývoje investují velké společnosti miliardy dolarů a VR prezentují téměř jako jistou budoucnost výpočetní techniky.
Velké naděje do této technologie vkládá nejen společnost Meta, jejíž brýle Quest 3 v redakci máme a průběžně je využíváme, ale třeba také Apple, který v červnu 2023 oznámil své vlastní řešení v podobě Vision Pro. Apple dokonce tuto novinku označuje jako novou éru pro práci s digitálním obsahem a používá honosný termín Spatial Computing. Opravdu se však jedná o technologickou budoucnost, která nabídne revoluci v tom, jak fungujeme v digitálním světě?
Pokud se budeme bavit o virtuální realitě, kterou reprezentují headsety typu Quest 3 či Vision Pro, obávám se, že žádná revoluce v tomto směru rozhodně nepřijde. Přinejmenším ne taková, jakou by si technologické společnosti přály. Jde totiž stále ještě o velmi nekomfortní uživatelský zážitek, který je limitován mnoha faktory, úzce spojenými s charakterem daného zařízení.
Nejde pouze o hmotnost, která je samozřejmě stále velmi vysoká a způsobuje značné nepohodlí při používání headestů (hmotnosti Quest a Vision jsou velmi podobné), ale pro lidské oči je virtuální realita stále omezena zorným úhlem 90 až 110 stupňů, což je pro náš zrak nepřirozené. Jinými slovy – pohled do virtuální reality tedy rozhodně není srovnatelný s běžným pozorovacím úhlem v reálném světě a díky perifernímu vidění zkrátka vnímáte hrany headsetu velmi podobně, jako byste se dívali skrz potápěčské brýle do vody.
Pobyt ve virtuálním světe se tedy, na současném stupni vývoje, rozhodně nedá přirovnat ke sci-fi filmům, ve kterých si uživatel nasadí speciální brýle a rázem se ocitne v „jiné realitě,“ která je téměř k nerozeznání od té skutečné. Tento efekt by mohl nastat jedině tehdy, pokud by nám někdo aplikoval mozkový implantát a virtuální realitu simuloval přímo v naší hlavě. Tento způsob vstupu do světa VR mi však přijde na dlouhou dobu nereálným, ať už z pohledu použité technologie, zdravotních rizik, nebo v neposlední řadě etických zásad.
Je tedy virtuální realita ona budoucnost, na kterou se máme těšit a budou společnosti Meta a Apple dál vyvíjet své headsety, které nám umožní naprosto pohlcující typ uživatelského zážitku, kterému se běžný pohled na displej monitoru rozhodně nevyrovná?
Pokud se nějakým zásadním způsobem nezapracuje na odstranění uvedených překážek a problematických částí, nebude virtuální realita nikdy fungovat. Lidé se občas nechají touhle, bezesporu velmi působivou, technologií příležitostně rozptýlit, ale v zásadě půjde o volnočasovou aktivitu, zahrnující nanejvýše několik desítek minut. Opravdu si neumím představit, že by někdo s takovou zátěží na hlavě vydržel hodiny pracovat, nebo se dokonce účastnil virtuálních mítinků, jak se v dobách VR boomu neustále prezentovalo.
Na základní i střední školy pak útočily nabídky s VR řešením, ukazující novou formu výuky, která bude pro žáky a studenty vyloženě zábavná. Realita tak zábavná ani zdaleka nebyla. Vizuální kvalita softwaru rozhodně nenadchla a jediné, co mi u současné VR dává smysl je prostorové video, které je však potřeba sledovat alespoň v rozlišení 8K a vyšším, aby byl divácký zážitek co nejlepší. Tady už hraje roli také rychlost internetového připojení, která by měla stíhat streamování většího datového toku, aby bylo sledování plynulé. A to je zejména ve školách problém, pokud chcete mít připojeno několik headsetů současně.
Vývoj headsetů pro virtuální realitu se možná v současné době nachází ve slepé uličce. Apple své Vision Pro už nijak výrazně nepropaguje a s dalšími informacemi o tomto produktu je přinejmenším velmi opatrný. Ani po stránce softwarové výbavy to nevypadá, že by se vývojáři mohli přetrhnout, aby na tuto platformu přinesli nějaké použitelné aplikace. Meta se zase snaží svůj Quest neustále zlepšovat a jeho kvality posunout blíže k Vision Pro, ale stále se bohužel jedná o marnou snahu vytvořit něco, co by se mohlo stát budoucím standardem v oblasti komunikace i zábavy.
Jako velký fanda nových technologií virtuální realitě samozřejmě fandím a rozhodně bych ji přál podstatně světlejší zítřky, než ji, jak se zdá, čekají. Snad nám slibovanou revoluci přinesou alespoň zařízení pro rozšířenou realitu, kde se přeci jen začínají objevovat velmi pozoruhodné a především pak použitelné nápady!
Zdroj: vlastní Foto: DALL-E 3.0
Na internetu publikuji od roku 1999, kdy jsem založil blog s názvem Prasklá moucha a společně s několika přáteli jsem se mu věnoval až do března 2019. Následně jsem se rozhodl s tvorbou pokračovat v internetovém deníku a vytvořil tak novou “značku” eListy.cz. Odmala svěřuji své emoce především klavíru a kromě hudby mám blízko také k filmu, literatuře nebo PC i deskovým hrám. Ať už jde o zážitky herní, filmové, nebo jakékoliv jiné, snad se mi je podaří smysluplně sdílet také na těchto stránkách.