Herní zážitek může být ovlivněn mnoha faktory. Od kvality audiovizuálního zpracování, level designu a hratelnosti, až po děj a koncept příběhu. Velmi důležitým faktorem, který má značný vliv na vnímání samotné hry je také volba pohledu vaší postavy. Je váš zážitek z hraní intenzivnější, pokud jde o pohled z první osoby, nebo ze třetí? A jak se na tuto problematiku díváme my?
Když bychom se teď vrátili v čase a připomněli si první 3D hry, asi každého napadne Wolfenstein 3D, Doom nebo Duke Nukem 3D. V případě prvně zmíněných titulů se vracíme do roku 1993 a na počátku roku 1996, kdy začal herní průmysl v oblasti 3D grafiky nabírat dech, se objevuje zmíněný Duke a spolu s ním i legendární Quake. Všechny tyto hry mají společný nejen žánr – akční střílečka, ale také pohled z první osoby (odtud pochází také označení FPS – First Person Shooter).
Uměli bychom si ale představit např. Laru Croft v úžasné adventuře Tomb Raider (první díl se objevil v roce 1996)? Rozhodně ne! Navíc charakter hry, kdy s Larou provádíme nebezpečnou gymnastiku a řešíme různé druhy fyzických hlavolamů, by pohled z první osoby nedával moc velký smysl. A to nemluvím o proporcích hlavní hrdinky, na které se zkrátka hezky dívalo!
Zůstaneme-li ovšem u žánru klasických stříleček, kde není nutné vidět na samotnou postavu, vyvolává rozdíl mezi oběma pohledy přinejmenším otázku: ze kterého úhlu mám z akce lepší dojem? Když před sebou vidím pouze ruku s příslušnou zbraní, nebo i osobu, která ji drží? A proč se velké tituly jako GTA V nebo Red Dead Redemption 2 rozhodly nabídnout hráčům jedinečnou možnost vlastního výběru?
Když se Dana Vávry v jednom rozhovoru ptali, proč je Kingdom Come Deliverance hra z pohledu první osoby, odpověděl, že “tam prostě chtěl být”! Prožívat RPG hru očima hlavního hrdiny a to doslova, nás totiž mnohem více vtáhne do okolního prostoru a příběh tak sledujeme z daleko osobnějšího úhlu, než kdybychom sledovali postavu jako herce ve filmu. Osobně tomuto přístupu velmi rozumím a panu Vávrovi musím dát za pravdu, když tvrdí, že herní zážitek je z této roviny daleko intenzivnější. Myslím, že vžít se do role, kterou hrajete, má pak reálnější rozměr.
Psychologie by nám možná k této problematice poskytla ještě zajímavější vysvětlení toho, jak vnímáme virtuální prostor z obou perspektiv a proč je pro některou skupinu hráčů naopak třetí pohled mnohem zásadnější pro ztotožnění se s hlavní postavou. Odborný názor se mi však nepodařilo získat a tak se budeme muset spokojit s tím, že herní prožitky jsou, stejně jako všechno ostatní v našem životě, vysoce individuální zkušenosti a každému zkrátka vyhovuje něco jiného.
Často se na našich stránkách věnuji hře Red Dead Online, která nabízí, stejně jako GTA Online, možnost výběru mezi jedním či druhým zobrazením. V obou případech nabízí vývojáři hráčům velké množství kosmetických doplňků, kterými můžete vyšperkovat svoji postavu a pokud hrajete z prvního pohledu, oblečení vlastně nevidíte. Pohled ze třetí osoby má tedy další význam, jak svoje herní alter ego vnímat. A to nemluvím o dopravních prostředcích, které lze vizuálně upravovat.
Red Dead Redemption 2 jsem však odehrál celé v první osobě a už mi tento úhel pohledu zůstal i v Red Dead Online. Zvykl jsem si být v centru dění, což pohled z první osoby umožňuje bezepsoru lépe, alespoň v mém případě. Navíc je výhled do prostoru o něco širší. Přepínání mezi pohledy je ale nezbytné ve chvíli, kdy řídím člun, jehož ovládání je specifické a při pádlování není vidět v první osobě před sebe, protože sedíte zády k cíli.
Tím jediným kritériem pro volbu pohledu ve hře je zřejmě pouze náš vlastní pocit, který rozhodně nemáme všichni stejný a jestliže si to Rockstar uvědomují, znamená to, že oba pohledy jsou velmi důležitou součástí našeho osobního přístupu k herním světům. Po technické stránce rozhodně není jednoduché hráčům nabídnout obě možnosti a klobouk dolů, že se to v některých hrách podařilo. Jestli se něco takového stane v budoucnu běžným herním standardem, to sice není jisté, ale pravděpodobné rozhodně ano.
A jak jste na tom vy? Kterému pohledu dáváte přednost? Napište nám do komentářů pod článek, protože Váš názor nás zajímá!
Zdroj: vlastní Foto: herní screeny
Na internetu publikuji od roku 1999, kdy jsem založil blog s názvem Prasklá moucha a společně s několika přáteli jsem se mu věnoval až do března 2019. Následně jsem se rozhodl s tvorbou pokračovat v internetovém deníku a vytvořil tak novou “značku” eListy.cz. Odmala svěřuji své emoce především klavíru a kromě hudby mám blízko také k filmu, literatuře nebo PC i deskovým hrám. Ať už jde o zážitky herní, filmové, nebo jakékoliv jiné, snad se mi je podaří smysluplně sdílet také na těchto stránkách.